Oltre 50 editori, un’associazione di categoria, e una verità scomoda. No, non è un reality, ma solo perché non fregherebbe un cazzo e nessuno, nemmeno a quelli che trovano interessanti delle scimmie in costume che litigano su un’isola. Quello che vediamo oggi è invece uno studio dei contratti tra editori e game designer.

È uno studio made in USA ma, con un pizzico di sineddoche, ne approfitteremo per “guardarci intorno” o, come direbbe chi ci segue, “rompere il cazzo”.

La TTGDA, TableTop Game Designers Association, ha analizzato i contratti proposti da cinquanta editori secondo una griglia di 110 punti, ricavandone una classifica in cui i migliori cinque, in ordine sparso, sono risultati:

UP Games – 4 pubblicazioni all’attivo, di cui la prima del 2025. Non esattamente un colosso dell’editoria, si presenta bene per ingenuità o arroganza, comunque quanto basta per proporre un contratto tra i migliori cinque d’America.

25th Century Games – Principalmente noto come localizzatore di giochi di Knizia, propone contratti approvati dallo stesso: senz’anima, ma funzionano.

Fireside Games – Quelli di Castle Panic e della sua dinastia di espansioni e spin-off. Hanno azzeccato un contratto, e non l’hanno più mollato, un agente immobiliare li definirebbe “solidi”.

Lunarpunk Games – 5 giochi pubblicati, si vantano di mettere in ogni loro gioco due meccaniche ben specifiche: una che permette a più giocatori di vincere e l’altra che permette che nessuno vinca. Non ci stupisce che siano forti forti nella contrattualistica.

Plaid Hat Games – Si distingue nel quintetto per essere un editore più o meno vero, ma anche per l’asserzione: “i nostri giochi hanno caratteristiche specifiche: divertimento e unicità.”. Che guarda caso sono le due caratteristiche della loro asserzione.

Visti questi top di gamma, possiamo iniziare a intravedere una caratteristica comune: migliore è il contratto, peggiore è la situazione.

Qualcuno potrà pensare che sia facile proporre buoni contratti quando le vendite previste consentono di estinguerlo con la stessa cifra di una lavatrice, ma la verità non è tutta lì. C’è anche la disperazione.

Forse riconoscere diritti agli autori aiuta a convincerli a lavorare con te; forse sopra una certa dimensione editoriale non serve più convincere nessuno. Il rapporto non ce lo dice. Il capitalismo, nel dubbio, sorride.

Ma cerchiamo di sovvertire il nuovo ordine mondiale, e guardiamo qualche dato:

  • Il 20% degli editori non concede anticipi.
    Esatto, avete letto bene: in USA l’80% degli editori offre un anticipo.
    “Anticipo”, dal pluto-giudaico Àntis e dal genovese Cìpos, che significa “comunque il mio lavoro l’ho praticamente finito, se potessi avere qualcosa prima che ci cominci a guadagnare pure tu, sarebbe fantastico”.
  • SOLO DUe TERZI DEGLI EDITORI OFFRONO più di 1.000 dollari di anticipo
    E si tratta per lo più di quelli per cui l’anticipo corrisponde alle royalties stesse. Perché va bene credere nel progetto, se il progetto non costa un occhio.
    1.000 dollari sono stati presi come riferimento perché indicano la cifra media annuale che un game designer spende in pasti durante le fiere in cui incontra gli editori. Esatto, chi prende il gioco gli ripaga i pranzi. È un mercato dalle regole severissime.
  • Il 40% DEGLI EDITORI può produrre espansioni senza consultare l’autore
    Perché la fiducia è tutto, fidatevi.
    Ma poi, detto fra noi, l’autore di giochi, ma che ne sa di espansioni? Avete idea di quanto possa ostacolare il processo creativo doversi confrontare con un autore?
    D’altro canto va anche riconosciuto che avere a che fare con gli autori di giochi è quanto di più vicino a sedersi nel nido del cuculo.
  • Un terzo degli editori non riconosce il diritto di verifica contabile
    Letto in Italia suona come un modo educato di farci pesare che negli USA due terzi degli editori rendono edotti i propri “soci” della contabilità di riferimento. Qualcosa che sospettiamo da noi venga fatta più che altro nella speranza che l’autore sia un commercialista di professione.
  • IL 10% DEGLI EDITORI CALCOLA LE ROYALTY DOPO AVER DEDOTTO ANCHE L’OSSIGENO
    Ossia, per alcuni, le royalties vanno calcolate al netto dei costi di produzione, di marketing, di cucina… un dieci percento insomma traccia il cerchio intorno alle royalties più stretto di Ennio Doris.
  • BEN Il 75% DEGLI EDITORI conserva i diritti sul titolo dopo la fine della licenza
    Questa è una nota che la TTGDA ha sottolineato particolarmente, ma che da noi sembra importante come la presenza della Schlein. I diritti sul gioco tornano, quelli sul titolo no. Ma a che ne sappiamo gli autori assegnano i titoli ai prototipi come i genitori di periferia ai figli. Geson. Quindi probabilmente il titolo di pubblicazione sarà stato scelto dall’editore, il che ci porta al prossimo punto.
  • NESSUN Controllo creativo
    Nessuno dei contratti esaminati garantisce al game designer l’approvazione finale di illustrazioni e grafica.
    Solo il 38% assicura almeno la revisione dei file prima della produzione.
    Appena il 10% permette all’autore di ritirare il proprio nome se contrario al risultato finale.
    Magari l’illustrazione è soggettiva, e magari di grafica l’autore ne capisce da pensare che i bicchieri disegnati sui pacchi indichino di dare da bere al corriere, ma qui sembra quasi che l’autore sia quello che trova un cristo ferito e lo porta in ospedale: appena arriva la barella, “lei è un parente? No? Allora fuori dai coglioni”.
    Sul fatto di non poter ritirare il nome per contratto poi, crediamo di poterci appoggiare alle nostre nozioni di Law and Order per determinare una certa differenza normativa tra gli USA e casetta nostra. Fatto sta che se lì se il vostro gioco degli uccellini diventa una lotta fra cazzi, lo farà con il vostro nome che campeggia fra due cappelle che si fronteggiano “in segno di reciproca stima”.

Il quadro che ne esce è un po’ spiazzante, e il confronto tra la realtà americana e la nostra è alieno: lì hanno contratti in grado di determinare accordi che da noi sarebbero illegali, qui abbiamo le strette di mano.

Nessuno dei singoli elementi però riesce a toglierci LA domanda dalla testa: un’analisi del genere da noi sarebbe possibile?
Fortunatamente viene in nostro soccorso la SAZ Italia, operativa dal 2017: la TTGDA nasce nel 2024 e due anni dopo pubblica un’analisi di oltre cinquanta contratti; noi, dopo nove anni di SAZ, possiamo confermare l’esistenza dei contratti.
Forse.

Quindi non solo non abbiamo uno studio del genere, ma non abbiamo nemmeno uno studio che misuri quanto siamo lontani dall’avere uno studio del genere. È importante preservare la filiera corta.

È evidente che siamo un paese incredibilmente più educato, qui è buona creanza non chiedere a una donna l’età, a un uomo lo stipendio, a un editore un contratto.
O un dato di vendita.
O l’ora esatta.
L’editoria italiana, che pare formatasi a metà da un documentario su Enrico Cuccia e metà da Grandi Speranze, ha potenziale, ma non è necessario che sappiate quanto: non è cosa vostra.

Dall’altra parte l’autorialità italiana di professionale ha la buona volontà e il fatto di produrre, in un modo o nell’altro, una quantità di materiale.
Fatta eccezione per una manciata di eroi, che si sono immolati a qualche casa editrice, rimangono alcuni freelancer che ce la mettono tutta, e una banda di misfits detta “quelli della scatola sotto braccio”.

Ma non rimarremo impantanati nello stato delle cose: la SAZ ha già stilato una lista di best practice che sembrano la letterina per Babbo Natale, alimentando un credo piuttosto diffuso nell’ambiente, ossia che tutti ci stiano per soddisfare il proprio ego. Tutti.

Per lo più siamo ancora nel campo della passione, di quella passione che si riconosce nella frase “se dovessi farlo per i soldi, farei altro”, una passione che ci rende una grande famiglia, tutti alla stessa tavola. E a tavola è brutto parlare di soldi.

Nel tortuoso percorso della produzione ludica, traghettati dal vascello della contrattualistica verso una pensione contributiva puramente narrativa, vediamo infine il destino di chi vuole vivere di giochi:

o muori da game designer, o vivi abbastanza da diventare editore.

Quanto sia poi dura la vita dell’editore, negli USA o in Italia, è tutto un altro studio, tutta un’altra cazzo di storia di cui parleremo in un’altra occasione.

Storia che potreste aver già ascoltato, se ne avete sentito parlare almeno uno.

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