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| Modella: Barbara Sbabby Rodolfi Fotografo: Alessandro Firmalli |
Titolo: Manhattan Project
Anno: 2012
Autore: Brandon Tibbetts
Editore: Minion Games (ing)
Tipo: da tavolo
Genere: gestionale
Tema: creazione bombe nucleari
Meccanica: cubetti, piazzamento omini, compra le carte, gira le carte, mettersi d’accordo
Giocatori: 2-5 (sconsigliato in meno di 3 e in più di 4, anzi, sconsigliato.)
Durata: 120’/240′
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: nulla.
Illustratori: Sergi Marcet (io non l’avrei detto).
Gallery
Giochiamo alla guerra, figuriamoci se non possiamo giocare a preparare il più efficace strumento di morte dell’umanità, dopo la religione (ehi, quel dio col diluvio non teme concorrenza eh!).
Qualcuno pensa che l’utilizzo delle ricerche scientifiche per fini bellici sia un errore, onorando questa tesi i produttori di Manhattan Project hanno deciso di impattare sui giocatori con un errore di stampa sulle carte per il setup iniziale; così il gioco inizia prima, questa fase di ricerca si chiama “2 su 50”, e coinvolge l’intero gruppo con un certo successo, generalmente inficiando la totale noia del resto dell’apparato.
L’opera di Tibbetts è un tedesco senz’appello, una gestione risorse di quelle che ce ne aspettiamo un paio decenti l’anno, poi ne arrivano una dozzina, spartendosi il potenziale. A differenza degli altri però questo rivoluziona il worker placement con Puzzilli specializzati, come rivoluzionare la cucina cuocendo la pasta nell’acqua tiepida.
Tre tipi di lavoratori specializzati che è possibile obbligatorio rimediare durante i primi turni di partita per sfruttare azioni altrimenti inaccessibili (tipo costruire le bombe fare punti). Questi “addetti ai lavori”, disegnati su mezzo centimetro di cartonato, si “distinguono” per colore e tipologia senza troppa verve, ma un occhio attento non troverà difficoltà nel gestirli con disinvoltura. C’è da dire però che un occhio attento probabilmente sarebbe già stato messo in fuga dalle grafiche ghiotte come praline di muco appiccicate qua e là sui materiali, a partire dal tabellone centrale, che pecca decisamente in estetica guadagnando però in incomprensibilità.
Le plance dei giocatori sono un “cafolavoro” di arte minimalista, ma grandi. Dieci slot per le carte costruzione e un segmento retto di strada con 11 numeri. Yeah!
Poi una risorsa base, tanto per avere dei cubetti, e delle monetine in fustellato il cui dubbio gusto estetico passa sotto traccia grazie al resto, e poi a questo punto starete già esultando perche uno di voi ricercatori ha trovato una carta del “2 su 50”.
Un po’ per disgusto, un po’ per forti dubbi riguardo la loro utilità, molte caselle del tabellone centrale rimangono inutilizzate per l’intera partita, a meno che non stiate disperatamente tentando di provare che il limite a 5 giocatori sia stato onestamente ponderato. Questa astinenza da gran parte delle azioni causa l’avvizzimento di certe meccaniche di riequilibrio , ma non preoccupatevi, l’equilibrio non è una priorità in nessuna delle parti del gioco.
Le costruzioni possibili, che appaiono con il classico sistema di draft palese a scorrimento progressivo come fosse antani, sono senza particolari equilibri e pescate a casaccio, secondo il teorema algebrico che i più tendono a considerare pugilistico del “meno per meno”, con il risultato di un occhio nero e un gioco bilanciato col culo. Quindi al vostro turno potrete trovare disponibili fior di costruzioni come eleganti sputacchiere da passeggio, tanto si mischiano. Ma sempre per l’amato “meno per meno” una seconda mischiata il buon Brandon la dà inserendo l’azione di spionaggio, con la quale, pagando, è possibile utilizzare le costruzioni altrui, ancora una cosa dall’imbarazzo democratico, tra chi deve scegliere dove farlo, chi si vede scombinati i piani e chi, suo malgrado, aspetta.
Regola generale del conflitto designer/giocatore: meno ci penso io, più ci pensate voi.
– Lavoriamo ancora un po’ sulle costruzioni?
– Ma via, falle a cazzo e metti che si possono utilizzare dagli altri. Ora aiutami a colorare questo pene come fosse una bomba.
Bombe. Al plutonio o all’uranio, da imbarcare o da testare, da tanti punti o da pochi, non importa, l’importante è pescarle attraverso un draft. Hai visto mai che qualcuno volesse seguire una strategia.
Ok, a questo punto avrete in mente il gioco: una rapida progressione iniziale e poi ripetizione alla nausea. Dev’essersene accorto Brandon, o almeno uno dei suoi sei playtester, magari quello ancora sveglio, quindi come inserire del brio senza ricorrere a strumenti a batteria? Un briciolo in più d’interazione diretta!
Così ecco caccia e bombardieri, i caccia abbattono i caccia e i bombardieri, i bombardieri danneggiano le costruzioni rendendole inutilizzabili. In una partita a due giocatori suonerebbe come una cosa un po’ scema, un’escalation di minaccia fino ad arrivare al livello massimo (10) e poi lì come nulla fosse. Ma già giocando in tre ecco che ci si accorge di come l’interazione diretta ottenuta da caccia e bombardieri sia globalmente imbarazzante, ossia in grado di imbarazzare altrettanto e contemporaneamente chi la applica, chi la riceve e chi la osserva. Subisce tutte le beghe classiche dette “delle lamette da barba”: “la prima alza il pelo, la seconda lo taglia, le altre godono”, se capite che intendo (se non lo capite, provate ad utilizzare tutte le vostre risorse per brasare uno dei vostri avversari ed osservate il sorriso degli altri giocatori al tavolo).
Inoltre tutto ciò è accompagnato dal meschino tentativo di gestione della diplomazia: “è possibile concordare attacchi o accordarsi per evitare di subirne, ma solo per il turno in corso”. Da queste parti avremmo detto: “facevi mejo a ‘sta zitto”.
Alla luce di quanto detto potrete figurare la miriade di possibilità strategiche che offra un’eventuale partita a Magic, cosa a cui penserete spesso durante la inspiegabilmente e ingiustificabilmente lunga partita a Manhattan Project, tanto da inserire nella wishlist della giornata “fare da bersaglio per il test al plutonio”. Non si può, bisogna tirar fino alla fine. Facendo l’unica cosa che potete fare: accumulare risorse fino a preparare le bombe (che per inciso non lancerete mai).
I punti sono palesi (anche se le bombe da costruire una volta scelte le coprite, complimenti Brandon, ci voleva una carta di memoria), quindi a due/tre turni dalla fine è per lo più possibile decretare il vincitore, cose tipo “in due turni ho vinto”, “io in tre”, “io ce la dovrei fare in questo turno, aspetta che conto”. Roba che ci sarebbe da cronometrare il tempo di calcolo con il tempo di gioco e valutare se sia meglio dichiararla o giocare la fine della partita.
Il brivido finale ci può essere quando, in caso di possibile parità a un turno da un traguardo che sembra quello della 24 ore di Le Mans, si generi la più classica e bieca situazione di Kingmaking. Purtroppo (o per fortuna visti i precedenti) in questo senso l’autore ha deciso di astenersi da interventi diplomatici: “cazzi vostri“.
Il regolamento, come troppo spesso accade, è scritto dalla mano sinistra della Troisi, facendo apparire un gioco in realtà meccanicamente semplice come un complicato algoritmo di azioni e reazioni. Ce la mettono tutta per mettervi in guardia, ma alla fine solo i peggiori ce la fanno.
In somma Manhattan Project spiana la strada a nuovi orizzonti ludici: tipo mangiarsi i pezzi.
– Ah, volete farcire di patonza eh? Ci sto.






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