Titolo: Mage Knight: Board Game
Anno: 2011
Genere:
Ecco un gioco che per essere compreso a pieno andrebbe giocato più e più volte, in tutte le modalità e combinazioni diverse, ed ecco perché non l’ho capito. Dopo averci provato due o tre volte la sensazione delle testate di mosca contro il vetro ha reso il gruppo vagamente più rintronato del solito.
Non l’ho capito. Non ne ho capito l’apparente successo come mai ho capito quello del Bagaglino, con la differenza che quello potevo giustificarlo con la dose di tette di cui Mage Knight è colpevolmente carente.
Il motivo di base sembrava buono: prendi un genere di successo e aggiungigli una meccanica di successo, impossibile fallire. Ma Vlaada è lo 007 del game design, e ride.
Il motivo alla fine è suonato più simile al celebre teorema di Ferrandini: “prendi un gioco, trattalo male”.
A chi ha comprato il gioco al buio, memore del leggiadro cazzeggio donato dal dissennato Mage Knight e dai suoi Clix autoesplicativi, Mage Knight: Board Game regala subito una grandissima delusione, tanto per mettere immediatamente le cose in chiaro. Niente Clix (se non come segna punti sulle miniature dei quattro castelli) e niente mare di miniature (come si sarebbe intuito anche dal costo della scatola). In compenso appare una plancia che mette i brividi per la somiglianza con lo stile del mortaccino Dungeon Lords, insieme ad una quantità di tasselli diversi in grado di tenere a bada tre bambini e un gatto per diverse ore.
Tanto cartone dunque, con la mappa componibile, ma anche tanta carta, anzi, tante carte, di tanti tipi diversi, abbastanza da chiedersi se si riusciranno ad utilizzare tutte “no.”, o gran parte “no.”, o almeno a prenderle in considerazio… “no.”.
Allora si cerca nell’immediatezza e nell’intuitività la falsa riga di Mage Knight, ma i due manuali di 20 pagine stenografati in corpo 6 non sembrano assecondare la ricerca, sebbene il concetto principale non sia assurdo: pesca cinque carte e usale per muoverti, menare, comprare o curarti. Semplice come una ragazza che inizia una frase con “Sei molto carino”, sai che sta arrivando un “ma” grosso come una casa, e tutti sappiamo che ciò che viene prima del “ma” conta come l’onestà in campagna elettorale. E infatti il “ma” arriva, solo che la sua forma l’ha scelta Vlaada, come Ray ha scelto quella di Gozer il gozeriano, e la forma è quella di un Zerg Rush di “ma”. Puoi muoverti giocando la carta che indica l’ammontare di movimento consentito MA ogni casella ha un suo costo in movimento, muovendoti puoi esplorare MA se giungi alla fine di una tessera devi utilizzare altri punti movimento per rivelare la prossima MA non puoi entrarci almeno che non utilizzi altri punti movimento (che per una carta valgono da uno a quattro il che, con caselle che costano da 2 a 5, significa zoppicare o, come dice il termine, to crawl). E questo solo per l’idea di muoversi, tralasciamo il combattimento che utilizza un sistema di equazioni di secondo grado per calcolare i danni, a patto di riuscire a districarsi tra le eccezioni dello scontro, e il concetto di acquisto, che varia per personalità, allineamento, dimensione e qualità del villaggio, pesca delle risorse etc etc…
Facile invece è la cura, ma solo perché è il termine di un sistema di ferimento talmente odioso, complesso e frustrante da preferirgli un po’ di interpretazione e tagliarsi più gradevolmente un paio di dita.
Insomma, rifacendoci a quello che il Valtriani ha, grazie alle sue capacità di teorico del Game Design, copia-incollato su Gioconomicon dai siti anglofoni, potremmo individuare in Mage Knight: Board Game l’emblema dell’ineleganza regolamentare. Che qui più onestamente definirei il peggior pot-pourri di merda del decennio. Ludicamente parlando.
Abbiamo citato due manuali, il che ci porta a osare d’immaginare la pianificazione del prodotto:
Wizkids – Vogliamo fare un gioco da tavolo per quei ragazzi tanto decerebrati, svogliati e incapaci che apprezzarono un wargame in cui non dovevi segnarti nemmeno le caratteristiche delle miniature: Mage Knight. Sarà l’apoteosi dell’ameritrash.
Vlaada – Ce l’ho: quaranta pagine di eccezioni divise in due manuali, via i clix e via le miniature.
Wizkids – Mmm… suona quasi perfetto! MA possiamo aggiungere una marea di pezzi al confine tra l’inutile e l’incomprensibile?
Vlaada – Fatto.
Anche dopo la prima partita Il tempo passato leggendo carte, reference sheet e richiami di un manuale all’altro, alla ricerca di quell’informazione assurda tipo “come si affronta ‘sto mostro”, o “come si usa ‘sta truppa”, supera decisamente il totale che si dovrebbe dedicare all’intero gioco.
Mentre gli altri sono intenti ad aiutarti in queste ricerche, come un team del CNR, puoi tentare (e già non è un gran che facile) di muoverti sulla mappa stando attento a distinguere le locazioni arricchite da uno dei mille tasselli e quelle invece solo disegnate senza risalto tra foreste e montagne.
E queste sono le difficoltà che però, una volta superate, consentono di dare libero sfogo alle frustrazioni del gioco.
Quattro personaggi diversi, ognuno con il proprio mazzetto di carte azione, uguale, eccezion fatta per un paio di carte
– Ti sei ricordato di differenziare i personaggi?
– Ehm… ceeeeerto.
Ognuno senza le proprie abilità iniziali e con la possibilità di prenderne di “le stesse” degli altri avanzando di livello, ogni tanto.
S’inizia, scegli un potere che indicherà anche la tua iniziativa nel turno, intelligente, anche se i poteri lasciano perplessi come lo “offerte” Mediashopping. Poi peschi cinque carte e giochi, o meglio, ci provi. Cinque carte, ciascuna per muovere O menare (o menare magico, o menare tirando), buona fortuna per la combinazione vincente, considerando che di movimento ne serve quasi sempre il più possibile e di attacco almeno un bel po’ tutto dello stesso tipo, come trovare un completo coordinato alla bancarella dell’usato.
Certo c’è la possibilità di utilizzare qualsiasi carta come un punto di movimento o di combattimento corpo a corpo, questo consente a Vlaada, quando getti tutta la mano per avanzare di un paio di caselle, di sorridere dichiarando “mai un turno senza agire, nonostante il caso, visto?”, e di conseguenza consente a te di biascicare un altrettanto soddisfatto “vaff…”.
Ora, se quando dovevi muovere hai pescato una mano di attacchi, è probabile che giunto di fronte ad un mostro ti ritroverai una pescata di movimenti o influenze altrettanto utili che un pelapatate per attraversare la manica a nuoto. Questo, oltre ad aumentare abissalmente il gap con i giocatori che abbiano pescato le carte nell’ordine giusto (se non sai giocare lascia perdere), ti concede l’opportunità di comprendere la sostanziale e sostanziosa differenza tra il combattimento in corpo a corpo e il tiro, ossia farsi menare o meno.
Per sintetizzare potremmo dire che combattere in corpo a corpo equivale a perdere, con la variante prendi la ricompensa o meno a seconda che il mostro sia morto o meno.
Questo particolare effetto è dovuto ad un particolare quanto complesso sistema di ferimento, molto profondo, che unisce i principi del combattimento all’americana con il deckbuilding: intanto il mostro ti mena, poi fai quel che puoi. Le botte che incassi dal mostro diventano, in accordo con quanto stabilito da Fibonacci e Peano, carte ferita destinate a colmarti la mano d’inutilità (sì, come se già non bastassero quelle che peschi normalmente).
E giù a perder turni per “riposarsi” o, nei casi migliori, curarsi.
Siamo ancora al secondo tipo di azione possibile e sono già schiacciato dal peso dei ricordi, generalmente però, a questo punto della partita, interviene una sostanziosa merenda per ricordare ai giocatori che la vita può donare anche momenti piacevoli, fuori da quella scatola. Sono i momenti in cui, erroneamente, si è portati a pensare che avere una compagna potrebbe essere una valida alternativa. Non lasciatevi ingannare: esistono sempre i videogiochi.
Ora, il resto delle cose che potete fare è comprare truppe, ma è una cosa così complicata noiosa e rara che non vale la pena di parlarne.
E c’è il deckbuilding, ogni tanto capita di poter aggiungere al mazzetto una carta che non sia una ferita, generalmente presa tra le poche a disposizione, così che sia possibile costruire il proprio eroe esattamente nella maniera in cui inizialmente si desiderava: a caso.
Stesso per le abilità durante gli avanzamenti di livello, se ne prende una delle due pescate a caso e si pone l’altra a disposizione degli altri. Detto fra noi, cosa potrà avere l’uomo drago che non può avere l’elfo samurai?
Ad arricchire il gioco di un sistema tanto apprezzabile quanto inutile c’è l’utilizzo del mana in comune, che non sto qui a spiegarvi, ma che consente di potenziare una carta o conquistare qualche punto qua e là.
La partita finisce quando… dipende, generalmente quando i giocatori prendono coscienza di sé. Altrimenti al primo che giunge ad un certo livello, o al primo che conquista qualcosa o quello che lo scenario prevede, tutto molto ambientato: tizi che fanno cose. Tizi che possono menarsi, ma è sconsigliato dall’autore, noi ci permettiamo di allargare l’invito: sconsigliamo di giocarlo.
Richiudendo la scatola l’ultima cosa che ricorderete sarà l’eco della voce di Eduard Khil, che vi chiama, per dirvi una cosa importante.






Scrivi una risposta a Anonimo Cancella risposta