Titolo: Kingdoms
Anno: 1994
Autore: Reiner Knizia
Editore: Fantasy Flight (ing)
Tipo: gioco da tavolo
Genere: matematico
Tema: medievale (o mucche ninja)
Meccanica: piazzamento
Numero Giocatori: 2-4
Durata: 40-60
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: nulla
Illustratore: tre, spariti con la moglie del cavaliere dopo avergli disegnato l’elmo.
E tanti sono i giochi che, secondo il signor Reiner Knizia, è necessario realizzare ogni anno per poter essere un designer professionista. Ce l’ha detto candidamente in una intervista lucchese di qualche anno fa, mentre eravamo lì mascherati da giornalisti con il supporto dei professionisti di
Gioconomicon.net, l’ha detto aggiungendo con lo stesso candore che per un designer amatoriale bastano cinque o sei produzioni annue.
Ringraziandolo per aver stroncato ogni nostra velleità ludica, andiamo ad analizzare Kingdoms, uno dei più fortunati prodotti di Mr Knizia, l’autore dai più conosciuto come “il papillon dalle quattro regole”.
Il titolo scelto tra le molte opere dell’autore è in realtà ininfluente come il tema scelto dall’autore stesso per questo gioco. Di cosa sto parlando? Semplice, per produrre i venti titoli annuali di cui sopra “il papillon dalle quattro regole” utilizza un trucco vecchio come la carta carbone: ripropone le medesime regole cambiando il vestito del gioco con la stessa frequenza con cui lo fa la vostra ragazza (so che alcuni ne hanno un vera) il sabato pomeriggio.
Comprenderete ora quanto possa essere fondante il tema medievale di Kingdoms e quanto la nostra scelta per esso rispetto che so, al gioco di Beowulf.
Parleremo quindi della meccanica di gioco. “La” meccanica, non in quanto prima fra tutte bensì in quanto realmente unica: il piazzamento tessere. Una segreta per ciascun giocatore, tanto per avere una scorta, una sorta di mossa strategica da piazzare al momento giusto, in particolar modo se si tratta di una di quelle tessere in grado di sbilanciare la partita con l’impeto di uno sbadiglio.
Il gioco è algebra pura e semplice, soprattutto semplice. Su di una plancia 6×6 realizzata a mo’ di puzzle da quattro pezzi (per i solutori più abili tra gli amanti dei giochi di Knizia), i giocatori a turno posizionano una tesserina o un proprio castellino (non il vino, anche se potrebbe aiutare); sulle tessere dei numeri che alla fine daranno il valore di ogni riga e colonna da moltiplicare per il valore di ogni castello. Tre round, chi fa più punti vince e può dare il gioco in pasto ai bambini. Meglio se idrofobi.
Alcune tessere speciali hanno effetti strabilianti sul conteggio finale, ammesso che strabilianti sia un sinonimo di mediocri. M’informerò.
PRO – Proponibile a qualunque imbecille. Ha la scatola piccola. Se piace offre una quantità di varianti sulla meccanica da starci occupati l’intera vita ludica.
CONTRO – genera un senso di offesa quando viene proposto. Dopo aver risolto il puzzle della plancia perde tutto l’interesse.
NOTE – contiene un mucchio di monete di vario taglio buone per realizzare i vostri prototipi (ma solo se avete intenzione di farne pubblicare almeno cinque o sei: basta una buona idea, o una non troppo buona accompagnata da una certa insistenza).
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