Titolo: Quarriors!Anno: 2011
Autore: Mike Elliot
Eric M. Lang
Editore: WizKids (ing)
Tipo: gioco di dadi
Genere: deck(pool)building
Tema: fantasy
Meccanica: draft, combattimento (in)diretto
Numero Giocatori: 2-4
Durata: 25′-45′
Difficoltà: 2/5
Dipendenza dalla lingua: medio-alta (testo
delle carte, poco usate)
Illustratore: J. Lonnee
– Conosci Dominion? (sì)
– Sei un avvocato? (no)
– Allora siediti, è facilissimo…”
[presentazione al pubblico di Quarriors! Da parte dei dimostratori,
ringraziando l’amico Massimiliano “ugoslave” Calimera di Gioconomicon per
questo illuminante report da GenCon 2011]
deckbuilding ad un livello successivo, dalle carte ai dadi, da Dominion a
Quarriors!, dal pane alla pizza.
a una partita del Barcellona (scegliete voi lo sport, al momento non fa
differenza), e permane nonostante la sua grave situazione componentistica.
preoccupante, è come se una Ferrari avesse giusto il problema delle ruote.
incisioni al centro delle sei facce sono ancor più piccole, per quanto
stilizzate, e significa anche che i valori incisi ai quattro angoli sono
strumenti discriminatori utilizzati dalla RAF per la selezione dei piloti.
WizKids urla a squarciagola il suo motto “largo ai giovani”, quanto meno per
farvi leggere i risultati dei dadi appena lanciati. Se non avete ragazzi sotto
i trenta tra gli avversari barare sarà un gioco da ragazzi, a meno che i vostri
avversari non siano dei malfidati, al che passerete il doppio del tempo della
partita passandovi i dadi di mano in mano per decidere a maggioranza quali
valori vi siano indicati. Praticamente un gioco di alleanze oculistiche.
geriatrica, la discriminazione successiva è, per ovvio collegamento, quella
cromatica. I colori scelti per rappresentare i quattro giocatori sono un severo
monito al daltonismo: verde scurissimo, blu scurissimo, nero chiaro, rosso
scuro. Ovviamente il rosso dev’essere stato un errore di stampa. Sono così i
cubetti sul tracciato dei punti (tracciato dal percorso tutt’altro che
scontato), e sono così i sacchetti in cui mescolare i propri dadi.
camminano di pari passo. I sacchetti sono realizzati su dimensione d’infante,
il ragazzino che vi fa da consulente per la lettura dei dadi avrà paga doppia
quando gli avrete chiesto anche di pescarvi sei dadi dal sacchetto. La sensazione,
prendendo i dadi da lanciare, è quella di stare infilandovi le dita nel naso.
soddisfazione, eccezion fatta per i “fortunati in amore” o semplicemente per i “diversamente
fortunati”. D’altra parte è un gioco di dadi, ma con una durata accettabile per
la funzione legata al fattore C: dura più che “il dado più alto vince” ma è
anche (appena) più divertente.
che attanaglia l’intera produzione, dalla presentazione del gioco alla
copertina della confezione, dai termini inventati nel regolamento ai testi
delle carte, tutto Quarriors! sembra esprimersi col sorriso colpevole e sporco
di chi abbia svuotato il vasetto di nutella del vicino.
del gioco per come la cultura ce li ha tramandati, trovando del classico “mana”
invece della fantasiosa “quiddity”, con buona pace degli avvocati di tutto il
mondo.
non deriva dal livello di bontà, ma dal raffronto con la componentistica),
tutto quel tirare di dadi vi fa sentire come bambini nella vasca delle palle di
plastica e, per quanto possa non apparire, dopo qualche partita vi rendete
conto che ci sono degli insospettati margini strategici (a patto che non
facciate schifo nel tirare dadi).
d’illustrarla, a dispetto delle troppe pagine di regolamento, è far giocare
direttamente il primo turno. Si ottengono i punti dalle creature sopravvissute al
turno precedente, si lanciano i dadi, si evocano le creature ottenute pagandone
il costo, si giocano gli incantesimi ottenuti, si attaccano a rotazione tutti
gli avversari e si compra un nuovo dado
pagandone il costo, il tutto con il man… la “quiddity” ottenuta dal lancio.
tutto con soli sei dadi, ma semplice, davvero.
nelle proporzioni del gioco (un punto per te WizKids), l’attaccante attacca con
tutta la forza delle proprie creature evocate, ogni difensore (ogni altro
giocatore) difende con una creatura alla volta, scalando la resistenza della
propria creatura eliminata dalla forza dell’attacco, ripetendo fintanto che questa
non basti ad eliminare la creatura difendente successiva. L’attaccante non può
essere sconfitto, ma al turno successivo sarà difensore, generando così una
sorta di astio iracondo nel lancio di dadi: D per venDetta.
timing di alcuni effetti, che può generare qualche piccola incomprensione tra
giocatori di Magic e umani di livello 0, e un sistema di set up che
tecnicamente non stento a definire “paraculo”. La preparazione dei 10 tipi di
dadi disponibili (oltre a i tre base) in ogni partita avviene pescando le carte
(ossia le schede che indicano le diverse funzioni e facce del tipo di dado) casualmente,
avendo semplicemente cura di non piazzarne due dello stesso tipo (ossia che
rappresentino creature o incantesimi diversi per uno stesso tipo di dado). Come
a dire: “che volete, non potevamo mica fare cinque dadi per ogni creatura!” e
ai legali di Vaccarino “Non è mica come in Dominion che ci sono dei set up
prestabiliti!”.
molto diverse fra loro, ma dall’altra crea la possibilità di avere partite con
una disparità di costi tale da rendere gli acquisti piuttosto limitati e frustranti.
Un po’ come andare dallo “zozzone” e non decidere cosa mettere nel panino.
sentirete il bisogno di prendere in mano la situazione.
scontrate con il trauma dimensionale della bellissima scatola in latta (raffigurante
interamente il sommo dado del Drago “quandocaloiosoncaz*ipertutti”), che porta
le esatte dimensioni che in geometria vengono definite “combinazione del
Quinonc’entra”. Adoro le iniziative di distinzione delle case editrici, se solo
tenessero conto che non tutti abitano in una casa editrice sarebbe più facile
trovare però un punto d’incontro tra i concetti di “ludoteca” e “spazio fisico”.
partita. Intanto potete sollazzarvi con personaggi originali come “la strega
stregante” o lo “spirito fantasmico”.
notevolmente, deficiente.
nuovi giocatori: inizialmente tenderete ad acquistare i dadi di valore maggiore
che più si accostano alla “quiddity” disponibile, pensando di comprare sempre
il meglio. Non è così, cercate di intravedere una strategia e perseguitela anche
a costo di sprecare qualche punto (a meno che non arriviate ad acquistare i
dadi uber alles come draghi da 8 o incantesimi da 9, che saranno una scelta
azzeccata comunque), alla fine, male che vada, potrete incolpare la malasorte.
questo inverno.
NOTEVOLISSIMA – la versione italiota.





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