Siamo sempre contenti quando un premio ludico cresce. Davvero. Più candidature, più giudici, più internazionalità, più entusiasmo. È bello vedere un settore che si espande, anche quando la paura di fare nuove cazzate, dopo le vecchie cazzate, porta gli organizzatori a scrivere comunicati attingendo alla saggezza dei nonni: la crescita dopo il Covid, fate tanti blind test, mi raccomando pitch brevi in video, si stava meglio quando si stava peggio, quando si ha sete non c’è niente di meglio dell’acqua. Soprattutto in questo momento storico, in cui abbiamo appena scoperto quella calda.

Una frase però ci ha colpito. In senso buono, finalmente.
Quest’anno, dicono, ci sono molti giochi con un messaggio, con una storia da raccontare. Qualcosa in più da dire. Qualcosa che ci fa guardare nelle vite degli autori e ci dice cosa è importante per loro.
Bellissimo. Finalmente.

E quindi, col cuore che batteva forte, abbiamo fatto quello che farebbe chiunque quando gli viene promesso un messaggio significativo: siamo andati a cercarlo, spulciandoci tutta l’invero corposa lista dei finalisti.

Astrolabe di Yasaman Farazan è ambientato in un mondo ispirato al folklore persiano: i giocatori sono esorcisti che usano astrolabi per leggere le stelle, cacciare demoni e imprigionarli in artefatti con un sistema di scelta azioni.
Il messaggio è che in Persia usavano gli astrolabi per cacciare i demoni. Alessandro Barbero rimane perplesso.

Black Ruth of Dogtown di Keith DeViere Donaldson è un sistema oracolare procedurale basato su un draft circolare in stile mancala, qualsiasi cosa questo voglia dire. I giocatori costruiscono una griglia tre per tre per ottimizzare set collection e punteggi speculativi.
Quello che si evince è che gli oroscopi funzionano ma sono complicati.

Braggin’ Wranglers di Luke Wolyncewicz vede i giocatori catturare animali per fare punti usando un lazo regolabile.
Questa è facile: per l’autore la cosa importante da dire è che maltrattare gli animali è ok.

Catacombes de Paris di Nicholas Henning è ambientato nella Parigi del XVIII secolo: i giocatori trasportano resti umani attraverso la città per costruire il proprio ossario nelle Catacombe. Il sistema combina pick-up and deliver e un mini-gioco coi polimini per costruire la plancia personale.
Il senso nascosto del gioco è che le pompe funebri sono un business senza tempo e che fare il tetris coi cadaveri è un passatempo come un altro.

Deductive Seasoning di Eric Ledger è un gioco di deduzione per famiglie in cui si impersonano scienziati alimentari che hanno creato un piatto con un ingrediente segreto tratto da una “Tavola Periodica dei Sapori”. Bisogna dedurre l’ingrediente.
Più che qualcosa da dire, il gioco porta a chiedersi: chi diavolo ha pagato per uno studio del genere?

Hatchlings di Alan Leduc mette i giocatori nei panni di Spiriti della Natura che devono portare piccole tartarughe marine dal nido al mare, evitando il gabbiano Steven e competendo con altri spiriti per ottenere lodi da Madre Natura.
Il messaggio è che le tartarughe sono carine e i gabbiani sono dei pezzi di merda.

Hybrid Hijinks di Jena Keesee è un gioco competitivo in cui si creano creature ibride con poteri variabili e configurabili per impressionare visitatori e ottenere approvazione.
Qui l’autore ci teneva a informarci che l’IP di Jurassic Park costava troppo.

Ladybugs di Michael Posada è un push your luck con dadi che rappresentano una colonia di coccinelle sopra un campo di fiori. I risultati determinano quali fiori aggiungere al proprio giardino, quali condizioni di punteggio sbloccare e quanti punti ottenere.
Questo gioco ci fa capire come hanno spiegato a Michael come nascono i bambini.

Limelight di Cameron Fleming è un deckbuilder push your luck sulla messa in scena di uno spettacolo a Broadway. In tre atti, confondendo con sapienza “messa in scena” e “drammaturgia”, si selezionano talenti, si assumono membri della troupe e si prova lo show per ottenere la combinazione perfetta alla prima.
Il messaggio è che il teatro è un deckbuider push your luck: un sistema complicato in cui quello che conta davvero è il culo.

Match Patch di Jack Rosen è un gioco di carte competitivo sulle consociazioni agricole: una corsa a combinare carte per diversificare i raccolti e massimizzare i benefici, per evidenziare quanto questa pratica sia vantaggiosa.
Dato che le consociazioni in orticoltura le hanno inventate i babilonesi, il messaggio nascosto è “e grazie al cazzo”.

Midnight Spawn di Jayson Farrell vede i giocatori impersonare ricercatori in un sommergibile che esplorano gli abissi, scoprono creature misteriose e ne osservano le interazioni, manipolando una plancia condivisa.
Il gioco fa luce sui kink sessuali dell’autore e la sua passione per i tentacoli.

Moonforge di Pawel Owsianka mette i giocatori al comando di strutture spaziali che catturano asteroidi, estraggono risorse e potenziano moduli operativi.
Il gioco ci informa che lo sfruttamento sistematico delle risorse naturali è ok, se lo fai nello spazio.

PiramiDuel di Guillermo Viciano è un gioco per due in cui si esplora l’Antico Egitto combattendo per controllare le piramidi più influenti.
Il senso nascosto qui è che all’autore non è chiaro a cosa servissero le piramidi, o le guerre, o i giochi.

Possessions di Dan Nichols è un gioco competitivo in cui si impersonano fantasmi con un’ora di tempo per completare affari irrisolti, possedendo i propri discendenti e massimizzando obiettivi segreti prima che il tempo finisca.
Questo gioco ci insegna che i fantasmi esistono, ma aspettano sempre l’ultimo minuto per fare le cose e poi ci credo che arriviamo tardi.

StrongHolds di Nelson de Castro è un gioco competitivo di costruzione di castelli con tessere magnetiche che permettono di costruire in verticale. I giocatori possono sabotarsi usando elementi d’assedio per far crollare le strutture avversarie.
Il messaggio è che anche il tema più banale del mondo diventa figo coi magneti.

The Leftovers di Larry Ted McBride è un cooperativo trick-taking con deckbuilding comunitario, gestione risorse e componente narrativa. Si impersonano cibi magici che esplorano un edificio abbandonato completando obiettivi ed evitando nemici culinari.
Il gioco ci insegna che esistono varietà di marijuana di qualità davvero ottima.

The Roots of All Evil di Dean Burry vede i giocatori, nei panni di animali cultisti, cercare di evocare il demone arboreo Blackthorn creando cerchi sempre più ampi di carte radice su cui piazzare offerte sacre.
Il messaggio qui è profondo: qual è l’origine di tutti i mali? Un demone inventato da animali malvagi.

The Wedding Planner di Jose Lema è uno strategico medio sulla pianificazione di un matrimonio in dodici mesi, tra carico di lavoro, risorse limitate e tensioni di coppia.
Questo gioco ci spiega come il matrimonio non sia un luogo dell’anima, ma un luogo comune.

Wunderkammer di Rosco Schock è un gioco di set collection con asta silenziosa simultanea: ogni oggetto raccolto ha due attributi che influenzano il punteggio in entrambe le dimensioni.
Quelle, ragguardevoli, del cazzo che ce ne frega.
Il messaggio qui è che è un set collection, davvero, non ci provano neanche a metterci un messaggio.

Ma quindi zero assoluto? Oh, aspettate un attimo! Goa Kranti di Andy Desa! Un cooperativo storico sulla lotta di Goa per l’indipendenza dal Portogallo tra il 1932 e il 1961. I giocatori interpretano combattenti per la libertà, scegliendo tra lotta armata violenta e resistenza passiva, con meccaniche di push your luck, miglioramento del mazzo e bag building, cenni storici e scelte etiche. L’eccezione che conferma la regola! Finalmente c’è, fra tutti questi giochi assolutamente “messaggio free”, almeno UN gioco che…

Ah, cazzo. Adesso è chiaro: “giochi con UN messaggio”.
Intendevano “uno di numero”. Errore nostro.

Forse il messaggio nascosto nel comunicato era che non serve mettere un messaggio nei giochi per dire che c’è un messaggio nei giochi, o che quantomeno bisognerebbe che chi organizza il concorso avesse chiaro che “qualcosa da dire” implica che il gioco abbia qualcosa da dire oltre a “si vince così”.

Che poi mica è obbligatorio che ci sia un senso profondo in ogni esperienza ludica, a noi un “premio per i giochi che intrattengono e coinvolgono con un gameplay decente” farebbe molto piacere. Ci farebbe piacere quasi quanto una giuria che non si riempie la bocca di cazzate, o di articoli “giornalistici” che quelle cazzate le fanno notare anziché dar loro seguito scodinzolando.

Vi risparmiamo però la fatica di cercare il senso nascosto del nostro post, che è: stronzi noi che continuiamo a sperarci.

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