Per la nuova rubrica di sostegno al disagio ludico, oggi parliamo di Insanità S.p.A., un progetto Kickstarter che promette senza mezzi termini di voler rappresentare il nuovo apice dell’insipienza ludica.
Premettiamo di non essere stati pagati né minacciati, e che abbiamo scelto questo progetto tra i migliaia presentati per meriti oggettivi della campagna.
Si parte fortissimo con un gioco di parole nel titolo: Insanità, una denuncia coraggiosa verso il disagio che porta i giovani d’oggi ad avere lo spirito umoristico e la stessa sensibilità nei confronti delle persone con una patologia psichiatrica di un pentastellato dei bei tempi di “cosa fareste se vi trovaste in macchina la Boldrini?”.

Poi arriva il concept: i magnati della sanità privata sono spietati. Tu sei uno di loro, e devi vincere a tutti i costi, basandoti sulla premessa di Balle Spaziali: “Il cattivo vince perché il buono è stupido”.
Immaginiamo che gli ideatori lavorino nella sanità privata, per cui il gioco sembra mandare un messaggio controverso, tipo “vogliamo fare satira ma conservare il posto di lavoro”, oppure uno confuso, tipo “non abbiamo capito come funziona il mondo in cui lavoriamo”, ma per fortuna si chiarisce tutto con le due idee alla base del tutto: “se investi troppo il tuo personale andrà in burnout”, mentre se giochi “sul SICURO, il tuo impero crollerà”.
Ovviamente è investire che manda il personale in burnout. Ovviamente.
E ovviamente fare investimenti solidi è alla base del fallimento. Ovviamente.
In effetti messa giù così sembra più un corso per manager della sanità pubblica, ma non vogliamo fare della facile ironia. Noi.

Ce lo chiediamo un po’ tutti.

“Siamo tre infermieri e INSANITÀ S.p.A. è nata durante veri turni di notte in ospedale, tra le 3 e le 4 del mattino.“.
Vai tranquillo, zio, si vede.

“Andrea: ideatore delle meccaniche di gioco“, per dimostrare tutto il rispetto portato a quello che potremmo identificare come “non so neanche come si chiama il mestiere che sto a fa’ qua”, sia esso il game designer o l’infermiere. Andrea tenta una retroingegnerizzazione delle mansioni, con risultati eccezionali, per un misuratore di pressione ai pazienti.

“1 Tabellone di gioco (Mappa stampata su stoffa)”, il mai più senza del momento: se il gioco ti fa cacare, lo usi come pezzòla da culo. Intuizione, colpo d’occhio e velocità d’esecuzione, c’è del genio qui.

“Ogni scatola è assemblata a mano da noi con materiali resistenti“.
Tipo l’arroganza.

Finalmente i lati positivi: almeno una famiglia si è salvata da un futuro tetro.
E ancora:
“Design del packaging pronto (con ancora alcune modifiche possibili, se rispettiamo i tempi)“; “Finalizzare la grafica e il layout (sì, sono definitivi, ma aspetterò fino all’ultimo minuto prima di premere “stampa”)“.
La grafica di Schrödinger. Per salvare anche il gatto basterà non aprire la scatola, così un’altra vita viene salvata. Ai pazienti dei tre, quelli assistiti durante il turno in cui inventavano giochi, ci penseremo poi.
Infine:
“Poi, unendo le nostre idee e un pizzico di creatività, abbiamo deciso di trasformarlo in un vero e proprio gioco da tavolo. Perché? Perché è davvero divertente, e crediamo che lo sarete anche voi, soprattutto se lavorate in ambito sanitario.“
Non abbiamo capito se divertente il gioco, se è divertente crearlo, se è divertente chi ci gioca o se è divertente squartare la sintassi. Ma probabilmente neanche gli autori, quindi a posto così.
“Il gioco è divertente”, una delle frasi più amate da nessuno, e più indicative per un cazzo nulla, se non di una superficialità tipica della schiuma del cappuccino. Gli editori la apprezzano soprattutto quando viene in combinazione con “i miei amici ci si divertono tanto”. E infatti il gioco non ha un editore, perché ok che l’editoria ludica è caduta in basso, ma non quanto la sanità pubblica.
Apprezzabile invece la coerenza con cui tutta la campagna è stata presentata come se fosse “scritta tra le 3 e le 4 del mattino, durante un turno in ospedale”. Da paziente, crediamo.
Ci troviamo di fronte davanti a una montagna di melma1 a due picchi: quello della natura del Kickstarter, che rappresenta l’amatorialità progettuale e il concetto di sostegno alle idee, e quello dell’ignoranza, che rappresenta la necessità del sostegno cognitivo e il concetto di disabilità ludica.
Critichiamo spesso i nostri game designer, ma dobbiamo riconoscere loro almeno la capacità di non passare il tempo in cui dovrebbero scrivere giochi a infilare cateteri.
Kudos.
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1 NEL SENSO DI “MERDA” (Nota di Mr. Black Pawn)





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