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| Modella: Dalia Cosplay Fotografo: Alessandro Guidi |
Titolo: Hawaii
Anno: 2011
Autore: Greg Daigle
Editore: Rio Grande Games (ing)
Tipo: da tavolo
Genere: gestione risorse
Tema: a caso, indigeni
Meccanica: comprare le carte, piazzamento omini, memoria
Giocatori: 2-5
Durata: 120’/180′
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: nulla (ma fatevi tradurre le regole da uno con un po’ di spirito).
Illustratori: Dennis Lohausen
Gallery
[scritto da il Puzzillo]
Senza voler nulla togliere alla spiaggia del litorale romano, la ricerca di un sapore esotico per valorizzare il gioco ha decisamente fallito lo scopo. Fosse stato anche su Marte, le fondamenta di questo Hawaii sono costituite dalla solita sabbiolina sporca di cicche e acqua catramosa, con l’aggiunta di una quantità di gentaglia da spiaggia della peggior specie, quella fatta di lunghi tempi di setup ad ogni nuovo turno, sbilanciamenti formidabili e complicazioni inutili.
Hawaii è una di quelle spiagge in cui i bagnini sono lì per assicurarsi che chi si butti a mare riesca ad annegare come da progetto.
Il sapore di Stone Age è forte già leccando la scatola, ed aprendola si sente: è il classico odore di melone, in estate, aperto con tre anni di ritardo.
E’ un diritto di qualunque game designer, se non un dovere, quello di tentare di migliorare un gioco che ritenga estremamente valido ma incompleto e imperfetto. E’ un dovere di qualunque giocatore andare a prendere quel game designer sotto casa quando sia riuscito a peggiorarlo sotto ogni sua forma.
A colpire in primis sono le “capanne”, i mini schermi dei giocatori dietro i quali nascondere le proprie note risorse, ecco, memoria! Ecco cosa ci voleva in un gioco di gestione risorse. Devo confessare la mia sorpresa nel non trovare tra le regole “il giocatore che più velocemente degli altri riesca a prendere un frutto ne diventa il proprietario”, o “chi centra l’isola con una conchiglia prende il bonus”. Dico, questo sarebbe stato rimodernare i german game.
Ma ci accontentiamo della memoria, e andiamo oltre.
Interessante la scelta delle tre risorse:
– Impronte, dei piedi che rivelano le gravi carenze nutrizionali degli autoctoni e del grafico, utili per spostare i propri indigeni nelle locazioni giuste per comprare capanne, idoli o schiave qua e là sull’isola.
– Conchiglie, parrucche afro arancioni che rivelano le gravi carenze estetiche degli autoctoni e del grafico (comprensibili, data la malnutrizione), utili per acquistare da altri indigeni, che senz’altro mancano di conchiglie, capanne che producono impronte, idoli che insegnano a usare la frutta o “danzatrici” instancabili.
– Frutta, dei capperi freschi che spiegano un sacco di cose, inutili per tutto, ma che se raccimolati in gran quantità possono essere usati per un acquisto o per un movimento al posto di impronte e conchiglie, purché ad esse non vengano mai mischiati. Che non si abbia uno spostamento grazie a due impronte e due capperi, o quattro capperi o quattro impronte. E che diamine, mi vergogno anche a doverlo sottolineare.
Oltre a queste ci sono altri due valori: la “soddisfazione” e i “punti”, la prima equivale più o meno al mantenimento di Stone Age, nel non accontentarla di turno in turno si perdono dei punti, i secondi invece sono quelli che fanno perdere tutti tranne uno.
Per dare un’idea del “bilanciato col culo” che attribuiamo ad Hawaii, confrontiamo delle costruzioni: ce ne sono che permettono di usare uno (e uno solo) frutto come un’altra risorsa qualsiasi, nel caso in cui tu abbia la costruzione in oggetto, la costruzione che dà frutti, i frutti, un pagamento da effettuare per il quale ti manchi un’unica risorsa da poter rimpiazzare con un frutto. Praticamente una sfida, una roba che ti dovrebbe dar punti solo per essere riuscito ad utilizzarla.
Poi ci sono costruzioni che ti mollano lì un paio di punti solo per aver comprato qualcosa con una freccia sul cartellino del prezzo, roba che avresti comprato comunque o roba che compri solo perché costa poco, così fai punti e togli buoni acquisti agli avversari. Ci sta.
Ma non solo costruzioni, anche approcci “strategici” possono aggiungersi alla bilancia da culo con cui è stato pesato il gioco: preferisci sviluppare molto un villaggio o fondarne di più ma meno sviluppati? Semplice, due strategie, medesimo impegno, risultati da doppiaggio. Perché infilare pure Disney World in una capanna ti garantisce ben una ventina di punti, ma infilare cinque ex galeotti riabilitati in cinque capannucce di stuzzicadenti ti fa intascare un quarantacinque punti secchi.
L’importante tanto è offrire la miglior isola possibile ai conquistadores che la devasteranno, quindi ci sta.
Lavoratoriiiii….
Per dare un livello di profondità aggiuntivo, come si faceva con le catacombe, Greg ha scelto di mettere un po’ di movimento di puzzilli sulla plancia componibile, come se questo potesse ribilanciare il tutto
– Ehi ti servirà un passo in più per fare il doppio dei miei punti!
– Ehi, sono davvero fregato. Perdente.
Il fatto che sia possibile tornare sempre immediatamente alla spiaggia poi, zona di “magheggio” primaria, rende tutto l’affanno ancora un pochino più ridicolo, se possibile.
Alla fine abbiamo quindi il solito tedesco che finge profondità mascherandosi con 90 minuti a fronte di una durata almeno doppia, che usa a caso la parola “strategia” poggiandola su squilibri elementari, che lascia l’originalità ad un titolo già usato persino dal Monopoly e che ha raccolto il regolamento dagli scarti dell’U.C.A.S.. Senza considerare il pretenzioso “2-5 giocatori”, ehi, “3-4, ci siamo capiti no?”.
Hawaii stupisce come una sedia che non funziona.
Ringraziamo Dalia, immortalata da Alessandro Guidi mentre cerca riparo dalle brutture del gioco. Il pensiero viaggia evidentemente verso giochi migliori.






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