Obbligatorio a questo punto partire dai materiali. Entrambe le scatole sono piene di roba. In Descent appare tutto molto curato, a parte per il trascurabile dettaglio che le miniature dei protagonisti sembrano realizzate da uno scultore provvisto dello stesso talento di Katinka Simonse.
Inoltre, Descent non è adatto a giocatori maldestri: la mole inimmaginabile di tiles, tokens, chits & bits fa sì che un singolo movimento brusco possa significare la fine della serata e la gioia del cane di casa.
Sempre meglio che far volare a terra una miniatura della Soda Pop, però, perché fra plastica rigid legger del cazzo e pavimento, vince sempre il pavimento.
Il gioco della Soda Pop dà il meglio di sé visto da lontano. Perché da vicino si scoprono le magagne: le plance si imbarcano e le stampe sono fuori sincrono con la fustella. Inoltre, le fragili miniature ve le dovete assemblare, e nel processo probabilmente scoprirete che ad almeno uno dei vostri coboldi manca qualcosa. Applausi alla Soda Pop per l’omaggio ai Def Leppard.
Ad ogni modo, potete contattare il servizio telefonico dell’editore, che vi risponderà col confortevole suono della neve che cade.
A livello grafico è difficile fare paragoni. Da un lato ci sono le tipiche illustrazioni del modo di Terrinoth (il nome vi fa scattare un campanello d’allarme, vero?), quindi donne muscolose con lunghe spade, ladri col pizzetto con lunghi pugnali, omoni in perizoma di pelo con lunghe mazze. Dall’altro ci sono personaggi J-RPG, che ricordano i characters di giochi come Final Fantasy Tactics: guerrierini pucciosi, elfette pucciose, coboldi pucciosi, draghetti pucciosi.
Insomma: posto che lo stile non è eterosessuale in nessuno dei due casi, almeno si può scegliere fra attivo e passivo.
Passiamo al gameplay, da sempre il punto forte di questo tipo di giochi.
E qua la sfida si fa più dura.
In entrambi i casi si tratta di giochi all vs one, un giocatore fa il “cattivo” e gli altri impersonano gli eroi che cercano di sconfig lo sconfiggono. In Super Dungeon Explore la rigiocabilità è aumentata da una pratica mappa fatta da moduli. che variano molto fra loro (alcuni sono concavi, altri convessi) ed è parimenti diminuita dai tipi di nemici, che hanno la stessa varietà degli ultimi singoli di Ligabue (il cantante) o degli ultimi articoli di Ligabue (il ludologo).
In Descent invece si giocano degli scenari prefissati, nove, che sono tantissimi se pensate che ne basta anche solo mezzo per farvi implodere le palle.
Entrambi i giochi utilizzano un sistema asimmetrico di azione (ogni “buono” ha un set di azioni più o meno personalizzato, mentre ill “cattivo” ha dei punti per attivare i mostri e, nel caso di Descent, qualche inutile trappola) e un sistema di combattimento basato su dadi spesso inutilmente speciali, conditi con una progressione di abilità ed equipaggiamento che, in modo solitamente molto casuale, rende perfettamente l’indeter il sett boh.
Per gli eroi Descent sfoggia un sistema di azioni piuttosto ricco, che da un lato permette diverse azioni speciali e dall’altro dà al gioco un bel +3 all’abilità Tempi Morti, oltre a lasciare il neofita spiazzato come dopo una testata sul naso, e dunque facilmente abbacinato dai suggerimenti del Giocatore Esperto™ del gruppo, sempre pronto a dire a tutti gli altri cosa fare (leggi: a giocare al posto loro), e arricchisce il tutto con una mole impressionante di dettagli e micro-varianti alle regole base introdotte da carte e tokens che aggiungono divertentissimi calcoli ad ogni passo dei personaggi, e che settano la durata di una partita a tre/quattro ore. Aggiungete uno per ogni eroe oltre il terzo. In due il concetto di “party” si perde del tutto. “Scala benissimo”, dicono i fan.
Super Dungeon Explore invece fa della linearità il tratto distintivo del gameplay, basando tutto sul combattimento e dando agli eroi, oltre a alcune abilità speciali, un set di attacchi con diversi “range” ed effetti, che regalano il brivido del dado basato su un sistema di scelte intuiti sempli scontate. Più che le scelte di combattimento, però, è il “come si vince” che rende il gioco un po’ piatto: è talmente banale notare che restare fermi in mezzo ai nemici sembra essere l’unico modo per morire, che alla fine la strategia migliore tende ad essere “caricare a testa bassa gli spawning points”.
Sarà allora più stimolante fare il cattivo? Come dicono gli esperti: col cazzo.
La strategia del Consul è ancora più lineare: “prendi i coboldi o quel che sono e scaraventali contro l’eroe con meno difesa e\o punti vita sperando di seccarlo”. I mostri più deboli (quasi tutti) hanno un solo punto vita, gli eroi ne hanno in media 5 a testa e hanno abilità e pozioni per curarsi, quindi è davvero controproducente dividere gli attacchi, riducendo il ruolo del cattivo alla sagra del piattume, tanto per rimanere in tema “Ligabue” (uno dei due a caso).
L’Overlord di Descent invece gioca tentando di uccidere un numero sufficiente di volte il gruppo prima che i suoi membri trovino i gold items. Perché se gli eroi trovano gli oggetti davvero buoni, il party si trasforma di botto in una valanga di calci nel culo per i mostri, di fronte a cui la mole di poteri, trappole e insulti si rivela eccezionalmente inadeguata, ma così inadeguata che a confronto Eclipse sembra playtestato.
Questo effetto snowball è presente in minor misura anche in Super Dungeon Explore, solitamente dal momento in cui gli eroi riescono ad abbattere il primo spawning point e diventano abbastanza forti da sbaragliare i nemici più facilmente: in generale, e tanto per rifarmi alla nostra classificazione, entrambi i giochi sono Bilanciati col Culo, sia per quanto riguarda le differenze fra i personaggi, che la difficoltà.
E su questo fronte Descent pecca molto di più rispetto a Super Dungeon Explore.
Il gioco della Fantasy Flight, con 20 personaggi generati in larga parte randomicamente può presentare squilibri non da poco, specialmente in favore di quei personaggi che hanno i dadi neri concentrati su tratti singoli. In Super Dungeon Explore invece l’unico personaggio davvero sbilanciato è Rex, col suo attacco paralizzante in grado di fregare in modo idiota anche il nemico più potente. Come si faccia a fare un bear hug a un drago, e come il bear hug lo lasci immobilizzato anche una volta mollato, me lo spiegheranno. Sarà fortemente ambientato.
Parlando degli ultimi dettagli, è da segnalare che il gioco della Soda Pop rispolvera direttamente dagli anni ’80 l’eliminazione definitiva di un giocatore alla morte del suo personaggio, ma almeno questo rende tale eventualità qualcosina di più di una passeggiata in città, come invece avviene in Descent, dove in alcune situazioni limite essere abbattuti può addirittura arrivare ad essere vantaggioso, al fine di rifornirsi di oggetti in città coi soldi rimasti, tornando comodamente nel dungeon nel turno successivo. Sarà anche questo fortemente ambientato.
Difficile dire chi possa vincere fra due giochi che ok, sono sicuramente fortemente ambientati, ma che alla fine assomigliano molto a un hack ‘n’ slash cooperativo con un pirla messo lì a muovere i mostri e a prendere schiaffi, probabilmente perché farlo fare al sistema sarebbe stato una fatica troppo grande. Oppure non se ne curano, perché tanto sanno che c’è gente che compra a scatola chiusa anche ‘sti mostri da 80 euro basandosi sulle foto e poi, onde evitare figuredimmerda, dice comunque a tutti che sono belli, o almeno fortemente ambientati.
Ma torniamo alla sfida: forse potrebbe spuntarla il gioco della Soda Pop, se solo non avesse dei materiali tanto opulenti e costosi quanto non funzionali, fallati, mal stampati e talvolta già rovinati ancor prima di aprire la scatola. Potrei assegnare la vittoria a Descent, che però rimane il classico gioco in cui, nonostante abbiate speso miliardi per prendervi tutte le espansioni, c’è ancora da prenderlo a colpi di houserules, prima sulla carrozzeria e poi a randellate su fino al motore per far sì che funzioni almeno un po’, e anche allora rimarrà uno di quei giochi “da giocare con la giusta compagnia”, anche perché qualsiasi altra compagnia l’avrà anch’essa preso a martellate e badilate, ma in altro modo, e quindi gioca a un gioco completamente diverso.
Ringraziamo Pamela Colnaghi, qui magistralmente immortalata nelle vesti di un Dark Elf da Alessandro “Sandman” Casini; se qualche cosplayer volesse contribuire al sito in maniera analoga, che scriva a me o al Puzzillo. Non scrivete a White Bishop, che non riconosce una modella da un lavabo, e non scrivete al Ludologo che è qui da poco e non è che ci fidiamo granché.
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