Titolo: Dungeon Fighter
Anno: 2011
Autore: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino, Aureliano Buonfino (trova l’intruso)
Editore: Cranio Creations (quando autoprodursi non basta)
Tipo: party game
Genere: conquista e guerra
Tema: fantasy parodistico
Meccanica: (dis)abilità manuale
Numero Giocatori: 1-6
Durata: 30-60
Difficoltà: 1/5
Dipendenza dalla lingua: quasi nulla (titoli carte)
Illustratore: Giulia Ghigini (quella che tenta di far capire quanto divertente debba essere il gioco) .
il peggior dungeon crawler che si possa immaginare [cit. r.e c.].
Ancora una volta i giocatori hanno dato dimostrazione di come sia possibile per gli editori non sentirsi in colpa nel prenderli in giro ad ogni nuova produzione.
Ovviamente stiamo trattando di un party game collaborativo, una di quelle cose che qualsiasi giocatore ama giocare mai.
D’altra parte aspettarsi un dungeon crawler “serio” dalla cranio era come aspettarsi un matrimonio “serio” da Liz Taylor. Personaggio amato almeno quanto
EFAOS dai giocatori di tutto il mondo.
Un bersaglio al centro del tavolo, tre dadi e tutta la disabilità dei giocatori, aggiungendo i cinque cereali avremmo avuto la merenda perfetta. E invece no, niente merenda e niente famigliuola felice. In compenso la simpatia del gioco prorompe da ogni suo elemento, e autori e grafici non mancano di farlo notare con la discreta eleganza di un trattore: le schede, i mostri, gli oggetti, i disegni e i titoli. Doveste scordarvene mentre tentate di centrare il bersaglio con un dado lanciato volteggiando bendati.
Di questo infatti si tratta, il re dei giocatori sceglie il percorso del gruppo lungo un breve dungeon e ad ogni stanza questi incontrano un mostro pescato dal mazzetto di livello relativo; per sconfiggerlo basta ottenere dal bersaglio posto al centro del tavolo un totale di danni sufficienti. Il resto (equipaggiamenti, abilità e dadi speciali) è condimento.
Come nei migliori party game, ammesso che un party game possa essere migliore di qualcosa, gran parte del lavoro viene lasciato ai giocatori, tanto più che trattandosi di un collaborativo, questi possono accordarsi per ogni sorta di comportamento, soprattutto per quanto riguarda la gestione delle combinazioni di lanci particolari, ossia il fulcro del gioco. Come lancereste un dado roteante dal naso del vostro vicino da sotto la vostra gamba (senza erotizzare il tutto)? Ma soprattutto, perché valutare tutte le possibili combinazioni quando si può scrivere semplicemente “vedetevela voi”?
Massimo rispetto per “the italian job”, roba da farsi assumere alle poste.
Ora, prima di iniziare a scrivere recensioni del genere “provatevelo”, continuiamo con Dungeon Fighter e l’innovativa quanto apprezzabile meccanica del “giocatore che muore e diventa uno spirito che guarda gli altri giocare o va a preparare le crepes”, apprezzabile soprattutto perché in meno giocatori si partecipa di più (sono solo tre di base i dadi da lanciare, quindi tre i giocatori giocanti ad ogni giro), e perché le crepes piacciono più o meno a tutti.
C’è da dire che generalmente l’eliminazione di un giocatore è preludio alla fine della partita, in caso, basta tenere il fornello acceso.
Questo detto possiamo finalmente infilare Dungeon Fighter nella sezione dei “giochi scomodi”, volete perché , nonostante la curiosa torre portacarte, non c’è una disposizione ottimale per avere tutto il materiale sul tavolo ed i giocatori in posizioni consone alla partecipazione, volete perché il gioco stesso varia da uno standard di “seduto e molto vicino” a posizioni lontano/piroettando/saltando/di spalle, richiedendo in realtà uno spazio idoneo molto maggiore del prevedibile e altrettanta pazienza da parte dei giocatori.
Sia per la novità, sia per il fatto che “tirare cose” è un’attività repressa da bambini che langue nella natura frustrata del giocatore medio, il prodotto di casa Cranio tende ad essere spolverato spesso, chiudiamo pertanto avvertendo i giocatori dell’ultimmo disclaimer editoriale: “La Cranio Creation non si ritiene responsabile per danni causati a cose, persone, animali, piante, città e nomi propri, oltre che per eventuali lesioni al tessuto del divertimento sociale”.
PRO – caciarone, imprevedibile.
CONTRO – interattivo come una gara di sputi, probabilmente frustrante, scala col numero dei giocatori come un sampietrino.
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