
Titolo: Caos nel Vecchio Mondo
Anno: 2009
Autore: Eric Lang
Editore: Fantasy Flight (ing), Nexus (ita)
Tipo: gioco da tavolo
Genere: guerra
Tema: fantasy
Meccanica: movimento su mappa, poteri variabili, combattimento diretto
Numero Giocatori: 2-4 (5)
Durata: 100’-150’
Difficoltà: 3/5
Dipendenza dalla lingua: notevole (carte)
Illustratore: Childress, Navarro, Arney-O’Neil, Springer, Shomburg
Più che un gioco una lezione di stile. Ogni giocatore del reame sapeva che in Caos nel Vecchio Mondo ci sarebbero stati più difetti che pubblicità su la tuta di un pilota, ma il video di presentazione e l’ambientazione strappacuori hanno abbattuto le riserve come una terza sostituzione: nessuna speranza per voi.
La confezione scura, quasi completamente nera, con particolari lucidi su sfondo opaco, 45 miniature ben definite, 196 pedine in cartone robusto, 149 carte telate… una grande delusione scoprire che il tabellone non fosse in vera pelle umana.
L’efficacia degli elementi comunque divora l’attenzione come una streaker in una partita di terza categoria, più del manualone da 32 pagine e delle sue regole con più buchi di uno scolapasta. Aperto il tutto l’istinto è di maneggiare le miniature mentre si cerca di dar loro un’anima, trovandone caratteristiche, abilità e potenziamenti tra le schede e le carte, l’affetto nei confronti di questa o quella divinità caotica del mondo di Warhammer fa il resto. Il concetto di avere tutti dalla parte del male poi, è una discreta scelta fatta da qualcuno che dev’essere stato giocatore come, quando e quanto noi; semplicemente alla fine qualcuno sarà stato il più cattivo di tutti. Prendi questa Saddam.
Per quanto concerne la meccanica di gioco stiamo parlando di un risiko in versione vivace e divertente, ancorché meno strategica per quanto più ricca. Gli obiettivi di ogni divinità sono più palesi dell’epitaffio di La Palice, e le mosse fondamentali scontate come i due fustini da scambiare con il Dash. A cambiare sono i modi e i tempi con cui si tende ad ostacolare i percorsi dei concorrenti, con il solito rischio di favorire terzi accanendosi su taluni infatti, è possibile e doveroso intervenire con carte e miniature nei territori in preda al dominio avversario.
Il dominio, una delle parole chiave del manuale, una delle tante, simili e confondibili, una di quelle che più spesso viene tradotto in lingua giocatoria con “quella cosa della forza sul territorio”, a differenza della corruzione e della devastazione meglio note come “mettere i segnalini per vincere” e “aver messo troppi segnalini”. Il fatto che quasi tutte queste attività siano connesse fra loro fa sì che la specificità delle azioni vada a farsi ulteriormente benedire, è un po’ la cresima della partita, per cui indipendentemente dalla strategia scelta il fare sarà quello che è da farsi.
A trarre in inganno, durante le primissime partite, è il concetto per il quale esistono due modi per poter vincere una partita: completare il proprio “quadrante della Minaccia”, o arrivare a 50 punti. La cosa bella è che come sono diversi per ciascuna divinità carte, miniature, caratteristiche e condizioni iniziali, sono diverse anche le regole di avanzamento sui rispettivi “quadranti della Minaccia”, a loro volta diversi per effetti e, soprattutto, per durata. Così i 7 avanzamenti necessari a Slaanesh per vincere danno a Nurgle, con i propri 11, una indicazione decisa sull’obiettivo da puntare, generalmente inutilmente. Il punteggio invece sembra essere stato inserito come spareggio in caso di incredibile stallo, il traguardo dei 50 poi appare come specchietto per le allodole putrefatte di Nurgle, divinità che vive di speranza e divertimento, dopo le prime partite più che altro divertimento.
Il combattimento, fase determinante per quanto non centrale del gioco, è in “good old style”, con dei bei dadoni rossi a sei facce da scagliarsi l’un l’altro con gran spargimento di plastica. Questo fa apparire Khorn, amata divinità caotica, uno che meni il can per l’aia, nel vero tentativo di menare, talvolta con il risultato di accompagnarlo da pastore, a seconda del peso dei dadi. In soldoni Khorn è il vero elemento casuale per i giocatori, Tzeench e Slaanesh in particolare, che concorreranno per la maggior parte delle vittorie.
Altro elemento casuale sono gli eventi, le carte “Vecchio Mondo” che interferiscono con il tabellone talvolta blandamente ma più spesso più incisivamente di una ganascia sulla ruota di una macchina in divieto di sosta. La totale casualità e l’influenza di tali carte possono generare bug e scompensi ludici in grado di far collassare una partita su sé stessa, più generalmente però tendono a rendere la vita più difficile a questa o a quella divinità in determinate fasi della partita stessa.
Il risultato della combinazione di tutti questi elementi è che Caos nel Vecchio Mondo viene giocato almeno quattro volte, una per ciascuna divinità, perché volete provare come sia stato possibile che l’altro non abbia vinto nella partita precedente, con quelle carte poi!
Nurgle invece lo proverete per rilassarvi un po’, come un grosso nerd senza responsabilità, al limite aiuterete a risistemare il Vecchio Mondo quando gli altri demoni avranno finito di devastarlo.
Il suggerimento è quello di giocarlo in quattro, in caso di partita a tre è consigliabile, almeno le prime volte, lasciar fuori Nurgle.
PRO – dalla scatola all’ultimo segnalino la componentistica suscita libidine, avere Caos nel Vecchio Mondo è come portarsi a casa una escort di prima classe. L’ambientazione è aderente come il vestitino da sera della suddetta escort.
CONTRO – il regolamento suscita più dubbi della bibbia. Costa come una notte con la suddetta escort e ci si gioca poco di più.
LA GUASTAFESTE DICE – “ci si può fare una cosa a tre?” e “nessuno ama Nurgle”.
NOTE – nel 2011 è uscita l’espansione “The Horned Rat”, che introduce un quinto giocatore (Skaven) e qualche nuova carta. Attualmente non disponibile in italiano.
Nella versione italiana del gioco poi la plancia di Slaanesh riporta un piccolo errore (si necessita di due segnalini corruzione per l’avanzamento e non di uno solo, come erroneamente indicato).
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