
Titolo: Cargo Noir
Anno: 2011
Autore: Serge Laget
Editore: Days of Wonder (ing)
Tipo: Gioco da tavolo
Genere: Fortuna
Meccanica: asta palese, collezione di set
Numero Giocatori: 2-5
Durata: 45-90 min
Difficoltà: 1/5
Dipendenza dalla lingua: quasi nulla (tre carte hanno un breve testo)
Illustratore: Muigel Coimbra
IMMAGINI
Serge Laget, l’autore francese che ci ha deluso con Ad Astra e annoiato con Shadows over Camelot, oggi completa il percorso stupefacendoci con Cargo Noir, un prodotto così americano da trovare impreparati persino gli editori americani. Sapete degli “ameritrash”, quei giochi di origine statunitense che fondano il proprio successo su di una ambientazione di grande richiamo e una componentistica ineguagliabile, tralasciando la parte meccanica ritenuta di contorno? Ecco, Cargo Noir è questo, ma senza il grande tema e con meno attenzione allo sviluppo delle meccaniche. Effettivamente troppo anche per un ameritrash.
In realtà di meccaniche ne ha due, chiare e ben definite: un’asta continua e una collezione di set, niente di più. Parrebbe un gioco da ragazzi anzi, un gioco per ragazzi, idea che si scontra però con la scelta d’ambientazione del contrabbando e della furfanteria politica, tanto da poter trovare nella gradevole grafica (gradevole nonostante sia più francese di una baguette) accenni tutt’altro che velati a personaggi come il nano comico italiano più famoso del mondo. Una scelta contrastante al limite dell’incoerenza, anche perché a differenza della cura di particolari come le dettagliate barchette in plastica colorata, i monetoni plastici bronzati e i disegni citazionisti, l’esperienza di gioco è più povera di un venditore di frigoriferi al polo.
Il gioco presenta varie zone in cui sono disponibili un diverso numero di oggetti di contrabbando, zone sulle quali i giocatori piazzano le proprie navi accompagnate da un certo numero di monete, da qui l’asta che equivale ad un’azione del turno di ogni giocatore, il che significa rilanciare o ritirarsi, perdendo un’azione. Frustrazione al quadrato. Intanto gli oggetti presi possono essere trasformati in acquisti di carte punteggio, completate da tre carte bonus utili per alcuni vantaggi come azioni extra, spazi d’immagazzinamento oggetti aggiuntivi e l’incasso di un paio di monete al ritirarsi da un’asta. La spesa però è istantanea, niente resti e niente cassa: punti o morte. Dopo i primi due turni potreste preferire la seconda, ma se doveste arrivare in fondo ai 10/11 turni (a seconda del numero di giocatori) vi rendereste conto di quanto durante quel tempo avrete dovuto fare quel che dovevate, senza margini d’azione (né d’errore, giacché è impossibile sbagliare quanto inventarsi qualcosa), giungendo al colpo di grazia dell’ultimo turno, apice della frustrazione ludica, in cui l’asta continua senza concedere alcun meccanismo di chiusura, terminando semplicemente per tempo, e finisce così come finisce la partita stessa, senza sorpresa alcuna, come finirebbe un mal di denti dopo una cura dal dentista: amaro in bocca e la speranza di non capitarvi mai più.
PRO – bella componentistica.
CONTRO – minimale, ripetitivo, frustrante.
NOTE – Cargo Noir è stato presentato come titolo di punta dell’anno per la casa editrice Days of Wonder, se avete partecipazioni in tale azienda rivedete i vostri investimenti.
LA GUASTAFESTE DICE – “ma questi li provano prima di venderli?”
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