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La meccanica del draft.
Magari non le avevate mai dato un nome, ma la conoscete dai tempi in cui giocavate all’Uomo Nero con l’asso di bastoni sulle carte da briscola, è stata come la scoperta dell’acqua calda per i giochi di carte. Poi, mischiando le carte (manco a dirlo), si è giunti a qualcosa di vagamente più ludico inserendo tale meccanica in un contesto appena più sviluppato, con il risultato di aver messo nell’acqua calda una bella patata a lessare: Fairy Tale; ma a soli sei anni da quell’evento la parabola del progresso umano fa la sua parte friggendo la patata a pezzetti, è 7 Wonders, stessa sostanza, ma più gustosa.
E proprio per tale ineluttabile principio 7 Wonders è il gioco che, presentato con pochi rivali alla fiera di Essen a ottobre 2010, farà incetta di premi nel 2011.
Perché? Semplice come 7 Wonders: da 2 a 7 giocatori, 30-45 minuti di partita reali e, appunto, semplice QUANTO divertente.
Un gran gioco insomma, e in ogni senso, perché per trattarsi di un gioco composto da 150 carte, sei plancette e una manciata di segnalini, la sua scatola dalle dimensioni superiori a quella di Agricola sembra tirarsela un po’. E’ pur vero che le carte stesse hanno una pratica sovradimensione che ha reso necessaria la produzione di bustine protettive ad hoc, dimensione della quale almeno sono lieti i giocatori oltre i quaranta, quantomeno per visibilità. E ancora, per dimostrare quanto la produzione di questo gioco viaggi tra genio e follia, le monete in legno sono di due tagli: senza cifra indicata, piccole e grigie o grandi e dorate, le prime per il valore di uno e le seconde per il valore di cin… errato, di tre. Sì ci cadono tutti. Dov’è il genio in questa scelta? Legato al design, tre monete a fine partita valgono un punto, inoltre altrimenti sarebbero servite molte più monete da uno, e nessuno vuole spendere di più, soprattutto gli editori.
Questa patatina, fritta da Antoine Bauza, è un gioco ad interattività limitata e garantita, in cui vivete un’esperienza condominiale, condividendo le carte e la sorte di tutti i partecipanti, poiché lo “scegli e passa” del draft mette tutti i giocatori in contatto più o meno diretto, ma da chi dovete guardarvi le spalle, o meglio i fianchi, sono i vostri vicini, avversari più prossimi e personaggi con i quali ingaggerete tutti gli scontri più aspri, nel nostro caso, quelli militari inevitabili alla fine di ognuna delle tre ere. Questo senza dimenticare che i vostri vicini sono anche gli unici a cui potete chiedere del sale quando avete ospiti al sabato sera, ossia gli unici con i quali poter effettuare scambi commerciali.
Fin qui sembrerebbe trattarsi di un gioco per famiglie, la cui semplicità possa conquistare facilmente il pubblico meno esigente, quello che invece ha conquistato immediatamente noi giocatori è che le carte scelte non sono semplicemente una collezione di set, semi o colori, ma parte di una strategia produttiva, di commercio, di sviluppo, culturale o bellica. Si trovano fra le carte infatti risorse e diverse tipologie di costruzioni per cui utilizzarle, aprendo una varietà di scelte in grado di variare enormemente lo sviluppo della partita, senza considerare che le condizioni speciali di partenza di ogni giocatore, legate alla meraviglia casualmente ottenuta durante il set up, influiscono in maniera determinante sulla possibile strategia di gioco, così come è determinante la posizione rispetto ai propri vicini. A implementare le possibilità strategiche c’è la possibilità di giocare la carta scelta ad ogni turno in tre maniere diverse, vendendola, piazzandola o utilizzandola come uno stadio della costruzione della propria meraviglia.
L’effetto nei primi turni di gioco è quello di un bimbo catapultato a Disneyland, con tante di quelle voglie da non sapere dove gettarsi; verso la fine la questione però vi rende più simili a dei vecchi seduti fuori dal centro anziani che scuotono il pugno verso i ragazzini che corrono in strada, maledicendo il mondo con particolare attenzione ai giocatori a voi più prossimi, ora perché non abbiano prodotto quella risorsa che avreste voluto comprare, ora per avervi rifilato due carte inutili all’ultima mano.
Si tratta quindi di un “mai più senza” di cui già si aspetta con ansia e timore la prima espansione: Leaders, che aggiunge non solo 32 carte del nuovo tipo (i leader appunto) e relativa meccanica (si potranno giocare ad inizio di ogni era), ma anche la nuova meraviglia dell’Antica città di Roma (era ora).
Intanto, le patatine fritte, piacciono a tutti.
PRO: coinvolgente, divertente, soddisfacente, mai due partite uguali, veloce, caratteristiche valide per qualsiasi numero di giocatori.
CONTRO: piccoli problemi di dimensioni (ammesso che “troppo grande” possa considerarsi un problema in qualche momento della nostra vita), necessità di custodie su misura per le carte e, considerata la frequenza di gioco, il rischio di consumarsi (certo non prima di sei mesi intensi).
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